TyranoScript 从入门到魔改 6 备忘录
这里收集一些关于 TyranoScript 零散的信息或是使用技巧,以备太久不用忘掉之需。
内核对象
tyrano.js 的这个函数,我一眼看上去,惊呼迷惑:
function object(o) {
var f = object.f,
i,
len,
n,
prop
f.prototype = o
n = new f()
for (i = 1, len = arguments.length; i < len; ++i)
for (prop in arguments[i]) n[prop] = arguments[i][prop]
return n
}
object.f = function() {}
但是整理了一下(真想吐槽原写法的函数声明真是古早味……),就这:
function object(o) {
var f = function() {}
f.prototype = o
let obj = new f()
// 注意 i 为 1,后面的参数才会附加到对象中
for (let i = 1; i < arguments.length; ++i)
for (let prop in arguments[i]) obj[prop] = arguments[i][prop]
return obj
}
乍看有点像“热门面试题:自己写一个 new”,细看又不对,这里面就有 new 啊草(日语
这个奇葩函数做的是:
- 传入一个对象
o
,把o
接到构造函数的原型链 - 构造空对象,啥也没有,就是让他继承
o
里的函数(其实就等同于 Object.create) - 然后把 o 后多余的参数附到这个新对象上
总之吧,可以理解成内核实例 TYRANO
就是 object(tyrano.core)
得来的,在调用内核接口时记得用 TYRANO
而不是 tyrano
。
TYRANO.init
后会通过 loadModule 把 /tyrano/plugins/
里的各个模块的东西都塞到 TYRANO.kag 的原型链里,于是——
你就可以用 TYRANO.kag
调用 tyrano.plugin.kag
里的所有东西,例如:
TYRANO.kag.config.defaultSeVolume
获取当前音效音量TYRANO.kag.tag.seopt
修改音效音量
CG
[tb_cg id="cg_main0_1"]
解锁 id 为 cg_main0_1 的 cg,搜一下就知道这其实是个 builder 的宏。
[macro name="tb_cg"]
[iscript]
sf.cg_id[mp.id] = "on";
[endscript]
[endmacro]
按这道理,用 TYRANO.kag.variable.sf.cg_id[mp.id]
就能获取 CG 是否已解锁
Log
Log 缓存在 variable.tf.system.backlog
修改 backlog 的是 pushBackLog 函数,有两个地方用到:
- pushlog 标签,用标签插 log
- showMessage 函数,在展示信息的同时插 log,想修改插的 log 的格式就在这改
需要注意的是,存档展示的当前信息也是这里来的,注意调整格式的时候不要影响到。
文档
TyranoScript 的 Tag 文档地址:
英文文档地址 -> http://tyranobuilder.com/tyranoscript-tags-reference/
日文文档地址 -> https://tyrano.jp/tag/
中文文档地址 -> 怎么可能有嘛 (・ω<) てへぺろ
变量
TyranoScript 中变量有三种:
- sf 系统(全局的)
- f 游戏变量(跟存档)
- tf 暂存(关掉游戏就没了)
可以用 eval 标签或 iscript 标签修改,可以这么做的原因是 evalScript
里藏着一个 saveSystemVariable
,确实不太直观。
;This assigns a text string to a system variable
[eval exp="sf.variable1 = 'Sample Text'"]
;This assigns a number to a game variable
[eval exp="f.flag1 = 1000"]
;This assigns a temporary variable
[eval exp="tf.flag1 = f.flag2"]
[iscript]
sf.variable1 = 'Sample Text'
f.flag1 = 1000
tf.flag1 = f.flag2
[endscript]
设置
TYRANO.kag.tag.bgmopt.start.call(TYRANO, {
volume: v,
effect: 'true',
buf: '',
})
current_msg_alpha 透明度
screen_full
fullState
config.alreadyReadTextColor
config.autoRecordLabel
stat.already_read
在没有读入脚本的时候倒是没问题,但是如果在脚本运行中插入一个 call,默认是会调用 nextOrder
跑下一句脚本的,换句话说就是在游戏菜单的设置中做 bgmopt 等调整,对话框中的内容就会跑到下一句。
TYRANO.kag.stat.is_strong_stop = true
TYRANO.kag.tag.bgmopt.start.call(TYRANO, {
volume: v,
effect: 'true',
buf: '',
})
TYRANO.kag.stat.is_strong_stop = false
上面的写法可以回避 nextOrder
。
顺便补充一下,默认配置由 loadConfig
导入 data\system\Config.tjs
文件的内容。
在 js 跑 ks 指令
TYRANO.kag.ftag.startTag('tag')
stat
上面提到的 kag.stat 是 tyrano 的储存状态的关键变量。
;[
'map_label',
'map_macro',
'vertical',
'f',
'mp',
'current_layer',
'current_page',
'is_stop',
'is_wait',
'is_trans',
'is_wait_anim',
'is_strong_stop',
'strong_stop_recover_index',
'is_nowait',
'current_message_str',
'current_save_str',
'current_keyframe',
'map_keyframe',
'is_script',
'buff_script',
'is_html',
'map_html',
'cssload',
'save_img',
'stack',
'set_text_span',
'current_scenario',
'is_skip',
'is_auto',
'current_bgm',
'current_bgm_vol',
'current_se',
'enable_keyconfig',
'current_bgmovie',
'current_camera',
'current_camera_layer',
'is_move_camera',
'is_wait_camera',
'current_line',
'is_hide_message',
'is_click_text',
'is_adding_text',
'flag_ref_page',
'ruby_str',
'ch_speed',
'skip_link',
'log_join',
'log_clear',
'f_chara_ptext',
'flag_glyph',
'current_cursor',
'font',
'locate',
'default_font',
'sysview',
'chara_pos_mode',
'chara_effect',
'chara_ptext',
'chara_time',
'chara_memory',
'chara_anim',
'pos_change_time',
'chara_talk_focus',
'chara_brightness_value',
'chara_blur_value',
'chara_talk_anim',
'chara_talk_anim_time',
'chara_talk_anim_value',
'apply_filter_str',
'video_stack',
'is_wait_bgmovie',
'charas',
'jcharas',
'play_bgm',
'play_se',
'map_se_volume',
'map_bgm_volume',
'map_vo',
'vostart',
'log_write',
'buff_label_name',
'already_read',
'visible_menu_button',
'title',
]
这意味着在你新增自定义标签时,必须要考虑保存的问题。否则会出现这样的问题:你做了一个特效标签,保存的时候特效在运行,但是读档时却没有了。
这个问题的解决方案就是在标签运行同时在 stat 记录运行状态,我的情况就是设置 currentEffect 属性并记录参数,在设置 stat 后,需要在读档时(loadGameData 函数,kag.menu.js)还原当时的状态,没有状态时还要主动清除当前状态。
加载
setLayerHtml,相对的是保存用的 getLayeyHtml
在 bg 标签记录 stat.currentBG,然后在 setLayerHtml 特殊处理 bg
在加载时同样需要谨慎处理 nextOrder
,因为在 load 的时候调用了自己新增的 setEffect,里面有一句 nextOrder
,导致读档产生诡异的效果(例如突然冒出个例会),并且因为这是异步的操作,很难 debug,这个问题就查了老半天 😂。
截图
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